//Dies ist die Datei für die Namen und Variablen in Drowned World.
//Autor : Frieder Zimmer   alias   Sogil
//bei Fragen kann man sich an Sogil ( sogil@drownedworld.de ) wenden.

//Namen können alle geaendert werden.
//Zahlen können auch die meisten geändert werden.
//Es ist wichtig, die ganzen Befehle, Kommas und Klammern so zu lassen wie sie sind.
//Anzahl der Rassen zu ändern ist kein Problem, erfordert allerdings eine änderung in einer anderen Datei. Also ist Absprache mit Sogil erforderlich.

//Dies ist die cmdvar.c fuer Lemuria 

//Namen der Rohstoffe
unsigned char *cmdRessourceName[6] =
  {
    "Nahrung",
    "Holz",
    "Mana",
    "Metall",
    "Wochen",
    "Unterhalt"
  };

//Namen der Provinzboni
unsigned char *cmdRessourceBonusName[CMD_RESSOURCEBONUS_NUMUSED] =
  {
    "Feldnahrung",
    "Holz",
    "Mana",
    "Metall",
    "Fischfang"
  };

unsigned char *cmdRessourceDesc[CMD_RESSOURCE_NUMUSED] =
  {
    "Nahrung ist der wichtigste Rohstoff von allen. Er wird auf Feldern abgebaut, oder als <img src=\"http://www.drownedworld.de/pic/rb4.gif\"> Fisch mit Fischerbooten eingefangen. Deine Bev&ouml;lkerung ben&ouml;tigt jede Woche gro&szlig;e Mengen an Nahrung, und auch zum Ausbilden neuer Einheiten und zum Bauen neuer Geb&auml;ude wird Nahrung ben&ouml;tigt. Ausserdem ist Nahrung die W&auml;hrung auf dem Markt.",
    "Holz wird aus W&auml;ldern gewonnen. Es ist vor allem f&uuml;r das Bauen von Geb&auml;uden, Schiffen und Waffen notwendig.",
    "Mana ist ein Ma&szlig; f&uuml;r geistige Energie. Sie wird in Tempeln gewonnen und kann mit Hilfe von Manakristallen auch f&uuml;r einige Zeit aufbewahrt werden. Allerdings verdirbt 1% davon jede Woche, und das kann auch durch Lager nicht verhindert werden. Mana ist vor allem f&uuml;r die Ausbildung deiner Priester n&ouml;tig. Auch f&uuml;r bestimmte Geb&auml;ude und Einheiten ist Mana n&ouml;tig.",
    "Metall wird in Minen abgebaut. Es wird f&uuml;r den Bau von Geb&auml;uden und Waffen verwendet. Auch die Ausr&uuml;stung deiner Zauberer wird aus Metall gefertigt."
  };



//Namen der Truppenbereitschaften
unsigned char *cmdReadinessName[3] =
  {
    "Mut",
    "Glaube",
    "Konzentration"
  };


//Namen der Forschungen.
//Die Anzahl und Funktion der Forschungen kann hier nicht geaendert werden.
unsigned char *cmdResearchName[CMD_RESEARCH_NUMUSED] =
  {
    "Kampf",
    "Ausbildung",
    "Architektur",
    "Nahrung",
    "Seefahrt",
    "Magie"
  };

unsigned char *cmdResearchDesc[CMD_RESEARCH_NUMUSED] =
  {
    "Besserer Angriff und bessere Verteidigung deiner Einheiten",
    "Reduziert Baukosten und Bauzeit deiner Einheiten, und erlaubt bessere Einheiten",
    "Reduziert Baukosten und Bauzeit deiner Geb&auml;ude, und erlaubt bessere Geb&auml;ude",
    "Erh&ouml;ht die Nahrungsproduktion",
    "Mehr Portalreichweite, schnellere Reisen und Schutz gegen Sturm",
    "Bessere Effizienz deiner Zauberer und erlaubt neue Zaubereien und Priesterrituale"
  };


//Die Anzahl und Funktion der Gebaeude kann nicht geändert werden, aber ihr Preis, das noetige Wissen und die Produktivitaet.
//Wenn irgendwelche Gebaeude ganz abgeschafft werden sollen, so geht das über die Rassen.
unsigned char *cmdBuildingName[CMD_BLDG_NUMUSED+1] =
  {
    "Felder",
    "Fischerboote",
    "W&auml;lder",
    "Tempel",
    "Bergwerke",
    "D&ouml;rfer",
    "Schulen",
    "Bibliotheken",
    "Mauern",
    "Portale",
  };

unsigned char *cmdBuildingNameSingular[CMD_BLDG_NUMUSED+1] =
  {
    "Feld",
    "Fischerboot",
    "Wald",
    "Tempel",
    "Bergwerk",
    "Dorf",
    "Schule",
    "Bibliothek",
    "Mauer",
    "Portal",
  };


// Cost[0] == -5 bedeutet dieses Gebäude existiert nicht.
int cmdBuildingCost[CMD_BLDG_NUMUSED+1][CMD_RESSOURCE_NUMUSED+1] =
  {
    // Nahrung, Holz, Mana, Metall, Bauzeit
    {   0,    35,  0,  10, 4 },
    { 600,   120, 10,  30, 4 },
    { 300,     0,  0,  20, 4 },
    { 500,    40,  0,  40, 4 }, 
    { 500,    80,  10,   0, 4 },
    { 600,    70,  0,  15, 4 },
    { 500,    25, 25,  25, 4 },
    { 1500,  150, 50,  50, 20 },
    { 2500,  200, 50, 100, 40},
    { 20000,2000,1000,1000,79 }
  };



// Unterhalt der Gebaeude.
float cmdBuildingUpkeep[CMD_BLDG_NUMUSED+1] =
  {
    2.0, 10.0, 2.0, 3.0, 3.0, 4.0, 8.0, 25.0, 50.0, 6000.0
  };

//Ausbildungswissen, ab dem die Einheiten nichts mehr zusaetzlich kosten.
int cmdBuildingTech[CMD_BLDG_NUMUSED+1] =
  {
    0, 40, 0, 5, 0, 0, 0, 90, 60, 25
  };
  
//Produktion der Gebaeude.
//Bei Kornkammern und Bibliotheken der Erhalt an Rohstoffen, und bei Doerfern und Staedten die Bev. Kapazität
int cmdBuildingProd[CMD_BLDG_NUMUSED+1] =
  {
   18, 40, 1, 1, 1, 60, 10, 10, 0, 0
  };


unsigned char *cmdBuildingDesc[CMD_BLDG_NUMUSED+1] =
  {
    "Ein einfacher Acker, um Nahrung zu produzieren. Ein Feld produziert 18 Nahrung pro Woche.",
    "Fischerboote, die tagsüber auf See fahren um Fisch zu fangen. Pro Woche produzieren sie 36 Nahrung. Ausserdem kämpfen sie, wenn ihre Insel angegriffen wird gegen gegnerische Schiffe, wobei sie, weil sie die Gewässer sehr gut kennen, so stark wie Schlachtschiffe kämpfen können.",
    "Es werden Wege und ein Sägewerk gebaut, damit man einen Wald Holz bewirtschaften kann. Pro Woche kann aus einem Wald eine Einheit Holz gewonnen werden.",
    "Ein Ort, um zu beten und geistige Energie zu sammeln. Pro Woche kann ein Mana erzeugt werden.",
    "Ein Bergwerk, in dem pro Woche 1 Metall geschürft wird.",
    "Eine kleine Ansammlung von Holzhütten, die 60 Bewohner beherbergen kann. Diese Bewohner sind nicht nur zum Unerhalt einer Armeen, und zum bewirtschaften deiner Geb&auml;ude n&ouml;tig, sie helfen auch ein wenig bei der Verteidigung der Provinz mit.",
    "Schulen sind ein Ort der Lehre und der Forschung. Pro Woche werden 10 Wissenspunkte erzeugt.",
    "Bibliotheken sind ein Hort des Wissens. Eine Bibliothek kann in jedem Wissensgebiet pro Woche 10 Wissen vor dem Vergessen bewahren. So kann sie insgesamt bis zu 60 Wissenspunkt bewahren.",
    "Wenn eine Provinz mit Mauern angegriffen wird, können sich deine Armeen hinter Mauern verschanzen. So erniedrigt sich der Schaden, den die Angreifer im Nahkampf anrichten können, und sie können den Sieg schwerer erringen. Pro Mauer erniedrigt sich der Angreiferschaden um 1% bis zu einem Maximum von 90% Schadensreduktion.",
    "Durch ein Portal kann man blitzschnell zu anderen Provinzen mit Portalen reisen. So verteidigt die Hauptflotte alle Inseln, auf denen ein Portal steht und auch die n&auml;here Umgebung. Allerdings benötigt man f&uuml;r den Betrieb jedes Portals 6000 Leute und so sollte man nicht mehr Portale als n&ouml;tig bauen."
  };



//Anzahl, Reihenfolge, Funktion und in welchen Phasen sie Kaempfen kann nicht geaendert werden.
//Falls eine Einheit abgeschafft werden soll, dann geht das über Rassen.

// Cost[0] == -5 bedeutet diese Einheit existiert nicht.

// Datenformat:
//Name
// Name in Singular
// Nahrung, Holz, Mana, Metall
// Bauzeit, Nötiges Wissen ohne Zusatzkosten, Unterhalt
// Angriff/verteidigung
// Leben, Transport, Katapulte 

cmdUnitDef cmdUnit[CMD_UNIT_NUMUSED] =
 {
   {
     "Schlachtschiffe",
     "Schlachtschiff",
     { 500, 150,  0,  30, },
     4, 10, 8,
     {20, -1, -1},
     {20, -1, -1},
     120, 0, 0,
     "Wendige bewaffnete Schiffe, die zu See gegnerische Schiffe versenken und eigene Transportschiffe schützen."
   },
   {
     "Transportschiffe",
     "Transportschiff",     
     { 3000, 600, 0, 50, },
     5, 0, 16,
     {20, -1, -1},
     {-1, -1, -1},
     120, -100, 0,
     "Transportschiffe sind schwere Schiffe mit einem grossen Laderaum die Landeinheiten transportieren k&ouml;nnen. Da sie recht träge sind kämpfen sie so gut wie Schlachtschiffe"
   },
   {
     "Drachen",
     "Drache",
     { 5000, 100,  500, 100 },
     24, 70, 40,
     {100, 100, -1},
     {100, 100, -1},
     600, 0, 0,
     "Riesige geflügelte Reptilien, die in der Seeschlacht und im Fernkampf den Gegner mit ihrem Feueratem in Brand setzten. Die Zähmung eines solchen Ungetüms benötigt allerdings viel Mana."
   },
   {
     "Soldaten",
     "Soldat",
     { 300,  20,  0,  5, },
     3, 0, 2,
     {-1, 0, 5},
     {-1, -1, 5},
     30, 1, 0,
     "Fußsoldaten, die mit einfachen Waffen und Holzschilden ausgestattet sind. Sie kämpfen nur im Nahkampf."
   },
   {
     "Ritter",
     "Ritter",
     { 300,  0,  5,  40, },
     2, 40, 3,
     {-1, 0, 8},
     {-1, -1, 8},
     60, 1, 0,
    "Schwere berittene Einheiten in Metallrüstungen, die nur im Nahkampf k&auml;mpfen."
   },
   {
     "Bogensch&uuml;tzen",
     "Bogensch&uuml;tze",
     { 300, 50,  5, 5 },
     3, 30, 3,
     {-1, 0, 5},
     {-1, 6, 5},
     40, 1, 0,
    "Verteidigende Bogenschützen können ankommende Einheiten im Fernkampf abschiessen. Im Nahkampf und wenn sie selbst Angreifen sind sie allerdings nicht besser als ein gewöhnlicher Soldat."
   },
   {
     "Engel",
     "Engel",
     {  -1, -1, -1, -1 },
     -1, 0, 0,
     { 25, 25, 25},
     { 25, 25, 25},
     250, 0, 0,
     "Engel sind fliegende Gestalten mit leuchtenden Schwertern, die in allen Phasen des Kampfes kämpfen. Sie können nicht gebaut werden, sondern können nur durch Ein Ritual herbeigerufen werden. Sie benötigen keine Bevölkerung zur Unterstützung, jedoch begeben sich jede Woche 2% von ihnen wieder zurück in himmlische Gefilde."
   },
   {
     "Katapulte",
     "Katapult",
     { 1000, 400, 0, 150 },
     24, 80, 15,
     {-1, 20, -1},
     {-1, 20, -1},
     150, 2, 20,
     "Katapulte sind grosse hölzerne Maschinen, die nur im Fernkampf kämpfen, und dazu gedacht sind, grosse Steine auf feindliche Mauern zu schleudern. 100 Katapulte zerstören je eine Mauer."
   },
   {
     "Kraken",
     "Krake",
     { 1100,  25,  0,  0, },
     2, 0, 4,
     { 14, 0, 14},
     { 14, -1, 14},
     90, 0, 0,
     "Der Kraken ist die Spezialeinheit der Timare. Gewöhnliche Timare wohnen normalerweise in Küstennähe und werden selten länger als 4 Meter. Ein ausgewachsener männlicher Timare kann jedoch, entsprechende Ernährung vorausgesetzt, auf über das doppelte anwachsen, und so die Untiefen der Ozeane überwinden, und sogar grosse Schiffe in die Tiefe ziehen. Der Krake kann sowohl im Seekampf als auch im Nahkampf kämpfen."
   },
   {
     "Kampfdrohnen",
     "Kampfdrohne",
     { 250,  10,  0,  5, },
     2, 0, 2,
     {-1, 0, 7},
     {-1, -1, 7},
     40, 1, 1,
    "Die Kampfdrohne ist die Spezialeinheit der Ziklak. Die Kampfdrohnen sind speziell für die Verteidigung des Schwarms gezüchtete Ziklakdrohnen. Mit ihren Chitinpanzern sind sie hart im nehmen, und mit ihren messerscharfen Mandibeln können sie sogar Löcher in feindliche Mauern fressen, wobei 2000 Kampfdrohnen je eine Mauer zerstören."
   },
  
   {
     "Flederm&auml;use",
     "Fledermaus",
     { 300,  0,  30,  0, },
     2, 0, 1,
     {2, 5, 2},
     {2, 5, 2},
     20, 0, 0,
    "Fledermäuse sind die Spezialeinheit der Vampire. Sie sind schnell, zahlreich und extrem tödlich. Da sie sich meist in großen Mengen auf Ihre Gegner stürzen, sind sie somit auch extrem unangenehm."
   },

   {
     "Meerjungfrauen",
     "Meerjungfrau",
     { 750,  100,  75,  25, },
     2, 50, 3,
     {14, 0, 8},
     {14, -1, 8},
     120, 0, 0,
    "Meerjungfrauen sind die Hilfsunterstützung von Poseidon an die Norwaren. Sie sehen lieb aus und verzaubern den Gegner durch Ihre Schönheit. Aber sie können trotzdem sehr gut kämpfen. Sie eignen sich in der Schlacht vor allem dazu Schlachtschiffe und Transporter abzufangen. An Land machen sie leider eine schlechtere Figur."
   },

   {
     "Priester",
     "Priester",
     { 300, 0,  50,  0 },
     5, 0, 4,
     {-1, -1, -1},
     {-1, -1, -1},
     0, 0, 0,
     "Die Macht der Priester ist der Glaube. Durch ihre Rituale kann dein Land von göttlichem Segen profitieren und gegnerische Ländereien von Flüchen heimgesucht werden."
   },
   {
     "Zauberer",
     "Zauberer",
     { 300, 0,  0,  50 },
     5, 0, 4,
     {-1, -1, -1},
     {-1, -1, -1},
     0, 0, 0,
     "Zauberer sind die Meister der magischen Künste. Er ist zu verschiedendsten Zaubersprüchen gegen den Gegner fähig, und verteidigt auch dein eigenes Imperium gegen feindliche Zauberer. Dank fliegender Teppiche und Unsichtbarkeitszauber ist er auf Geleitschutz nicht angewiesen."
   },
   {
     "Kolonieschiffe",
     "Kolonieschiff",
     { 15000, 1000,  0, 200 },
     1, 0, 100,
     {-1, -1, -1},
     {-1, -1, -1},
     0, 0, 0,
     "Um eine leere Provinzen zu kolonisieren, schickt man eine kleine Flotte unbewaffneter Kolonieschiffe mit Siedlern samt Ausrüstung hin, die die Provinz urbar machen und unter deine Herrschaft bringen." 
   },
   /*
   {
     "Fischerboote",
     "Fischerboot",
     { -1, -1, -1, -1 },
     -1, 0, 0,
     {-1, -1, -1},
     {20, -1, -1},
     120, 0, 0,
     "Nicht aktiv"
   },
   {
     "B&uuml;rger",
     "B&uuml;rger",
     { -1, -1, -1, -1 },
     -1, 0, 0,
     {-1, -1, -1},
     {-1, -1, 1},
     3, 0, 0,
     "nicht aktiv"
   },
   */
 };




unsigned char *cmdPhaseName[CMD_PHASE_NUMUSED]=
  {
    "Seekampf",
    "Fernkampf",
    "Nahkampf"
  };

unsigned char *cmdPhaseDesc[CMD_PHASE_NUMUSED]=
  {
    "Die verteidigenden Drachen und Schiffe greifen die angreifenden Drachen und Schiffe an.",
    "Die verteidigenden Bogensch&uuml;tzen und Drachen greifen alle angreifenden Einheiten an.",
    "Die angreifenden Landeinheiten versuchen die Kontrolle &uuml;ber die Provinz zu &uuml;bernehmen."
  };



unsigned char *cmdFleetOrderName[CMD_FLEET_ORDER_NUMUSED] =
{
"Provinz kolonisieren",
"Zu Insel fahren",
"Provinz angreifen",
"Heimkehren",
"Stationiert",

"Provinz erkunden",
"Pestilenz",
"Mundraub",
"Feuerregen",
"Flut",
"Vulkan",
"Insel Erschaffen",

"Flotten zusammenschliessen",
"Flotte aufteilen",
"Einheiten entlassen"
};

//Funktion und Effekt von Magie kann hier nicht geaendert werden.
//Falls ein Spruch abgeschafft werden soll, dann geht das über Rassen.

unsigned char *cmdAgentopName[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
{
"Provinz erkunden",
"Pestilenz",
"Mundraub",
"Feuerregen",
"Flut",
"Vulkan",
"Insel Erschaffen"
};

//nötiges Magiewissen, um es ohne Erschwernis sprechen zu können
int cmdAgentopTech[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
{
  0, 10, 30, 60, 70, 80, 110
};

//Standard Konz Verlust
float cmdAgentopReadiness[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
{
10.0, 50.0, 25.0, 30.0, 40.0, 30.0, 200.0
};

//Schwierigkeitsfaktor.
float cmdAgentopDifficulty[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
{
 1.0, 2.5, 2.0, 3.0, 3.5, 4.5, 1.0
};

float cmdAgentopEffect[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
{
  0.0,
  0.3, //Maximalverlust bei Pestfehler 
  0.2, //Maximaleffekt bei Mundraub
  0.1, // Maximaleffekt bei Feuerregen
  0.3, // Maximaleffekt von Flut 
  0.0, 
  0.0
};



//sollte nicht geaendert werden.
int cmdAgentopStealth[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
{
  1, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};

unsigned char *cmdAgentopDesc[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
  {
    " Die Zauber sammeln alle Informationen über die Zielprovinz, die sie kriegen können. Auch unbewohnte Provinzen können so erforscht werden.",
    "Mit Hilfe boshafter Zauberei löst dieser Zauberspruch eine Seuche unter der Bevölkerung des Feindes aus. Diese Seuche kann auf der Zielinsel bis zu 50% der Bevölkerung töten und breitet sich auch auf die nahegelegene Inseln aus.",
    " Die Zauberer schleichen zu den Nahrungsvorräten des Feindes, um so viel Nahrung wie möglich in die eigenen Vorräte zu teleportieren. Funktioniert nur bei Provinzen mit Städten. Bis zu 20% der Nahrungsvorräte können so gestohlen werden.",
    "Über das Portal in der Stadt der Zielprovinz gelangen die Zauberer zu den Kasernen des Feindes, über die sie einen Feuerregen niedergehen lassen, der feindliche Einheiten tötet. Bis zu 10% der feindlichen militärischen Einheiten können so getötet werden.",
    "Deine Zauberer werden alle gegnerischen Provinzen auf der Insel &uuml;berschwemmen, und so bis zu 30% der Geb&auml;ude zerst&ouml;ren.",
    "Dieser Zauberspruch lässt einen Vulkan in der Zielprovinz ausbrechen. Wer nicht aus der Provinz fliehen kann, wird unter Massen von Lava und heisser Asche begraben. Die Provinz ist danach unbewohnt.",
    "Deine Zauberer werden an eine noch leere Stelle der Karte fliegen, um dort eine neue Insel vom Grund des Meeres emporzuheben. Je mehr Zauberer man dazu einsetzt, desto grösser wird diese Insel."
  };


//Fuer die Magiestatistik
unsigned char *cmdAgentopSucess[CMD_AGENTOP_NUMUSED] =
{
"Erfolg",
"Tote",
"geklaute Nahrung",
"zerst&ouml;rte Einheiten",
"zerst&ouml;rte Geb&auml;ude",
"Erfolg",
"Provinzen"
};


unsigned char *cmdPsychicopName[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
"Vision",
"Rost",
"Sturm",
"Speisung",
"D&uuml;rre",
"Schlachtengl&uuml;ck",
"Engel",
"Erleuchtung"
};

//noetiges Magiewissen, um es ohne Erschwernis sprechen zu koennen
int cmdPsychicopTech[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
  0, 0, 40, 0, 0, 25, 60, 80
};

//Standard Glaubensverlust
float cmdPsychicopReadiness[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
  12.0, 35.0, 60.0, 20.0, 30.0, 50.0, 50.0, 40.0
};

//Schwierigkeitsfaktor.
float cmdPsychicopDifficulty[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
 1.0, 2.0, 1.0, 1.0, 2.0, 1.0, 1.0, 3.0
};

int cmdPsychicopDuration[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
  0, 0, 72, 0, 72, 72, 0, 72
};

float cmdPsychicopEffect[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
  0.0,
  0.2, //Maximalverlust bei Rost
  10.0, //Maximaleffekt bei Sturm
  22.0, // Nahrung pro Mana
  10.0, // Maximaleffekt von Dürre 
  100.0, //Maximaleffekt bei Schlachtengl&uuml;ck 
  16.0, // Wieviele Priester man für 1 Engel braucht
  0.0
};

// 1:stealth  2:self-spell
//sollte nicht geaendert werden.
int cmdPsychicopFlags[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
  1, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 1
};

unsigned char *cmdPsychicopDesc[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
  {
    "Die Priester erhalten eine Vision mit Informationen über das Zielland, dazu geh&ouml;ren seine derzeitige Rohstoffe, die verschiedenen Bereitschaften und die Arbeitslosigkeit.",
    "Die G&ouml;tter werden die Metallvorr&auml;te des Gegners verrosten lassen. Bis zu 20% der Metallvorräte des Feindes können so zerst&ouml;rt werden. Das betrifft auch die Vorr&auml;te auf dem Markt.",
    "Ein Sturm wird an unseren Grenzen aufziehen. Dadurch werden bis zu 10% unserer Feinde sterben, wenn sie uns angreifen. Aber auch unsere Holz- und Nahrungsproduktion wird dadurch reduziert. Feen k&ouml;nnen mit diesem Ritual auch Nationsmitgleider unterst&uuml;tzen.",
    "Die G&ouml;tter werden einem Speise und Trank geben. Jeder Priester konvertiert etwa 10 Mana. Je Nach Laune der G&ouml;tter erh&auml;ltst du dafür 11-33 Nahrung pro verwandeltem Mana.",
    "Die G&ouml;tter bestrafen das Feindesland, indem sie ihm den Regen wegnehmen, und sie so bis zu 10% weniger Feldnahrung und Holz produzieren. Der Fischfang wird dadurch nicht betroffen.",
    "Durch die Kraft des Glaubens werden deine Flotten und Armeen gestärkt, so dass sie besser kämpfen können. Die Lebenskraft deiner Einheiten steigt um bis zu 100%. Allerdings wird während dieser Wochen auch die Wissenproduktion etwas reduziert. Feen können mit diesem Ritual auch Nationsmitgleider unterstützen.",    
    "G&ouml;ttervater Sokil wird einem bei diesem Ritual Engel schicken, um ihn bei seinen Schlachten zu unterstützen. Diese ben&ouml;tigen zwar keinen Unterhalt, sie ziehen sich jedoch mit der Zeit wieder in himmlische Gefilde zurück. Pro 16 Priester gibt es etwa 1 Engel.",
    "Die Priester werden &uuml;ber alles erleuchtet, was im Königreich deines Feindes vorgeht. Für ein ganzes Jahr wissen sie genau über alle gegnerischen Flotten und Provinzen Bescheid."
  };


unsigned char *cmdPsychicopSucess[CMD_PSYCHICOP_NUMUSED] =
{
"Erfolg",
"verrostetes Metall",
"Sturmst&auml;rke",
"erhaltene Nahrung",
"Nahrungsminus",
"Schlachtengl&uuml;ck",
"Engel",
"Erfolg"
};




//Anzahl der Rassen kann nur geaendert werden, wenn auch CMD_RACE_NUMUSED in cmd.h geaendert wird.

//Datenformat:
// Name
// Bevoelkerungswachstum, Schadensfaktor, Lebensfaktor, Geschw.faktor, Nahrungsverbrauchfaktor
// Maximum der verschiedenen Forschungen. 0.0 = kann das nicht Forschen. 
// Schadens-und Lebensbonus aller Einheiten. 0.1 = kann diese Einheit nicht bauen.
// Produktivitaetsbonus aller Gebaeude 0.5 = kann dieses Gebaeude nicht bauen. Doerferbonus ist allgemeiner Bev. Bonus.
// Welche Zauber die Rasse hat. Reihenfolge s.o
// Welche Rituale die Rasse hat.  Reihenfolge s.o
// Welche Sonderfertigkeiten die Rasse hat.  Reihenfolge s.udo


cmdRaceDef cmdRace[CMD_RACE_NUMUSED] =
{
 {
   "Menschen",
  1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
  { 100.0, 100.0, 130.0, 100.0, 100.0, 100.0, },
  { 1.0, 1.0, 0.1, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1,   1.1, 1.0, 1.0 },
  { 1.4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.3, 1.0, 1.5, 1.0 },
  1 | 0 | 0 | 8 | 0 | 0,
  0 | 0 | 0 | 0 | 16 | 0 | 64 | 0 ,
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
 "Die Königreiche der Menschen haben vor der Flut die großen fruchtbaren Ebenen besiedelt. Ihre Städte sind groß und in ihrer Schönheit von keinem anderen Volke Garias übertroffen. Umgeben sind sie immer von den unendlich scheinenden goldenen Kornfeldern, denn wenn sie etwas besser können als Städte zu errichten, dann ist es Korn anbauen. Sie sind eines der schlausten Völkern Garias und lernen sehr schnell. Besonders weit haben sie es auf dem Gebiet der Baukunst gebracht, aber auch in den anderen Gebieten sind sie den meisten Völkern weit überlegen. Im Kampfe sind sie vielen anderen Rassen unterlegen, können dies aber immer wieder mit Hilfe von schlau eingesetzten Ritualen und Sprüchen ihrer Zauberer und Priester ausgleichen. Mit den Drachen liegen sie schon seit Äonen im Zwist und sie verweigern der Menscheit den Dienst, dafür können ihre Priester auf den Beistand der Götter durch Engel zählen."
 },
 {
"Elfen",
  0.9, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
  { 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 130.0 },
  { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.1, 1.4, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1,0.1,  1.0, 1.2, 1.0 },
  { 1.0, 1.0, 1.4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 1.0 },
  1 | 2 | 4 | 8 | 16| 32 | 64 ,
  1 | 0 | 4 | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
"Vor der Flut lebten die Elfen in den dichten Wäldern im Einklang mit der Natur. Sie bauen keine Mauern die den Wald behindern könnten und erziehlen mit einer Kombination aus Magie und schonendem Abholzen eine unglaublich hohe Holzernte. Sie sind friedliche Gestalten und mögen keine Gewalt. Wenn sie allerdings angegriffen werden, bevorzugen sie leichte Rüstungen und den Fernkampf. Mit ihren exzellenten Bogenschützen und ihrer Magie können sie jedem Gegner das Fürchten lehren. Die Magie ist der zweite Bereich in dem sie unübertroffen sind. Ihre Zauberer haben das Sprücheweben zu einer Perfektion entwickelt, die von keiner anderen Rasse Garias übertroffen wird."
 },
 {
"Zwerge",
  1.0, 1.0, 1.3, 0.8, 1.0,
  { 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, },
  { 0.7, 0.7, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.5, 0.1, 0.1, 0.1,0.1,  1.3, 1.0, 1.0 },
  { 1.0, 0.5, 1.0, 1.0, 1.4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 },
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0,
  1 | 2 | 0 | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 ,
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
"Die Zwerge lebten vor der Flut in Kommunen in den Bergen. Sie sind unübertroffen darin, ihre Bergwerkstollen in die Berge zu treiben und nach Metallen und Edelsteinen zu suchen. Unter den abergläubischen Völkern erzählt man sich sogar das Zwerge Gold auf eine Meile riechen können. Obwohl sie kleiner sind als die anderen Völker, sind sie ihnen doch an Zähigkeit und Willensstärke überlegen. Wenn ein Zwergenkrieger sich einmal etwas in den Kopf gesetzt hat, kann niemand ihn davon abbringen. Genauso fest wie der Stand ihrer kurzen Beine auf dem Boden ist ihr unerschütterlicher Glauben an die Götter. Ihre Priester vermögen es wie die keines anderen Volkes die Götter dazu zu bewegen in die Geschehnisse auf Garia einzugreifen. Mit der Zauberei und derartigen Taschenspielertricks haben die bodenständigen Zwerge nix zu tun und wollen es auch gar nicht. Außerdem sind sie als Bergvolk in der Seefahrt sehr unerfahren. Ihre Schiffe sind langsamer und weniger wendig als die der anderer Völker. Auch betreiben sie keinen Fischfang, denn dazu müßte man ja den festen Boden unter den Füßen verlieren, wo man doch genauso gut die Früchte der Erde ernten kann."
 },
 {
"Orks",
  1.3, 1.4, 1.0, 1.0, 1.0,
  { 100.0, 150.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0 },
  { 1.0, 1.0, 1.0, 1.2, 1.2, 0.1, 0.1, 1.0, 0.1, 0.1, 0.1,0.1,  1.0, 1.0, 1.0 },
  { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.9, 0.5, 1.0, 1.0},
  1 | 2 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0,
  1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 32 | 0 | 0 ,
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
"Die kriegerischen Orks aus den Steppen des Ostens leben für die Schlacht. Schon von Kindesbeinen an werden sie in der Armee trainiert. Ihr Volk vermehrt sich schnell und daher haben ihre Armeen immer genug Nachschub. Unter ihnen gilt man nur etwas, wenn man seinen Mut in der Schlacht bewiesen hat, daher sind sie im Kampf sehr aggressiv und versuchen den Feind um jeden Preis so blutig wie möglich zu besiegen. Besonders ihre furchteinflößenden Nahkämpfer möchte man nicht auf dem offenen Feld begegnen. Vor der Schlacht werden diese noch von ihren Schamanen mit wilden Gesängen zu Ehren Agroth, dem Gott des Krieges, angeheizt. Allerdings mögen sie keine harte Arbeit, und auch ihr Lerneifer lässt zu wünschen übrig, wenn es nicht gerade darum geht zu lernen wie man tötet."
 },
 {
"Norwaren",
  1.0, 1.4, 1.2, 1.5, 1.0,
  { 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 150.0, 100.0 },
  { 1.2, 1.2, 1.0, 1.0, 0.1, 1.0, 0.1, 1.0, 0.1, 0.1, 0.1,1.0,  1.0, 1.0, 1.0 },
  { 1.0, 1.30, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 1.0, 1.0 },
  1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 32 | 0 ,
  1 | 2 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
"Die Norwaren sind die Menschen der Inseln und Küsten des Nordens. Sie unterscheiden sich nicht nur in ihren blonden Haaren, ihrem großen Wuchs und ihrer helleren Haut von ihren Verwandten auf den grossen Ebenen, sondern auch in ihrer Kultur. Sie leben hauptsächlich vom Fischfang und sie sind exzellente Schiffbauer und Seefahrer. Dies nutzen sie zu augedehnten Plünderfahrten in den Süden um an den reichen Küsten zu brandschatzen, zu stehlen und zu morden. Ihre gestreiften Segel und der Ruf ''Die Norwaren kommen!'' sorgen überall für Panik und Unruhe. Dann schließt man lieber die Fensterläden und wartet bis der Sturm vorbei ist. Ihre Zauberer und Priester können die Naturgewalten beeinflußen und riesige Stürme rufen oder sogar das Feuer der Erde ausbrechen lassen."
 },
 {
"Vampire",
  0.6, 0.70, 4.0, 1.0, 1.0,
  { 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0 },
  { 1.0, 1.0, 0.1, 1.2, 0.1, 1.0, 0.1, 1.0, 0.1, 0.1, 1.0,0.1,  1.0, 1.0, 1.0 },
  { 0.8, 0.8, 0.9, 1.4, 0.9, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 1.0 },
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
  1 | 0 | 0 | 8 | 0 | 0 | 0 | 128 ,
  1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0,
"Vampire sind Untote, die vor der Flut durch dunkle Rituale der Priesterschaft der Göttin Zuka zu einer Art Halbleben verdammt wurden. Da sie sowieso schon halbtot sind, ist es nur mit grossem Aufwand möglich, sie endgültig in das Reich der Toten zu befördern. Fleischeslust bedeutet ihnen nichts mehr und daher vermehren sie sich nur sehr langsam auf natürlichem Wege. Viel häufiger vermehren sie sich, indem sie harmlose Reisende aussaugen und so zu einem der ihren machen. Gefürchtet sind sie für ihre Überfälle auf die Provinzen anderer Nationen, bei denen sie regelmäßig die Bevölkerungen ganzer Landstriche verwandeln. Durch ihre Entstehungsgeschichte gewährt ihnen Zuka zwar mehr Mana als anderen Völkern, aber sie können keine Zauberei durchführen und durch ihre extreme Aversion gegen die Sonne können sie nur schlecht arbeiten und kämpfen. Da Tiere Angst vor Untoten haben können sie keine Ritter bauen und auch die wilden Drachen verweigern sich ihnen. Diese Rasse sollte nur von erfahrenen Spielern gespielt werden."
 },
 {
"Ziklak",
  1.4, 1.2, 1.2, 1.0, 0.5,
  { 0.0, 100.0, 100.0, 0.0, 0.0, 0.0 },
  { 1.0, 1.0, 0.1, 0.1, 0.1, 1.0, 0.1, 0.1, 0.1, 1.0, 0.1,0.1,  1.0, 1.0, 1.0 },
  { 1.2, 1.0, 1.2, 1.0, 1.2, 1.3, 1.0, 0.5, 1.0, 1.0 },
  1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
  0 | 0 | 0 | 0 | 16 | 0 | 0 | 0 ,
  0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
"Die Ziklak sind menschengrosse gelbe Insekten mit vier Armen, sechs Beinen und grossen Augen. Sie werden von einer intelligenten Königinnenkaste regiert, die auch die Eier für die ganzen Nachkommen legen. Wenn es nötig ist können sie sehr schnell neue Provinzen mit Drohnen bevölkern um sie optimal zu bewirtschaften. Dabei sind die Drohnen so genügsam, das viel mehr von ihnen auf engstem Raum arbeiten können, und auch nicht viel Nahrung ben&ouml;tigen. 99% der Bevölkerung besteht aus männlichen Drohnen, die sehr fleissig sind und so schaffen sie es in den meisten Gebieten, mehr aus dem Boden heraus zu holen, als das andere Rassen können. Trotz der Größe ihrer Nester sind diese nicht geeignet um gegnersiche Armeen aufzuhalten und sie müssen sich auf die nicht zu verachtende Kampfkraft der Drohnen verlassen. Allerdings sind die meisten Drohnen auch etwas unterbelichtet und magisch unbegabt."
 },
/* {
   "D&auml;monen",
   1.0, 1.2, 1.0, 1.0, 0.0,
   { 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 100.0 },
   { 1.0, 1.0, 1.2, 1.0, 1.3, 1.0, 0.1, 1.0, 0.1, 0.1, 0.1,0.1,  0.7, 1.0, 1.0 },
   { 1.0, 1.0, 1.0, 0.9, 1.2, 0.8, 1.0, 1.0, 3.0, 1.0 },
   0 | 2 | 4 | 8 | 0 | 32 | 0,
   0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 ,
   0 | 0 | 4 | 8 | 0 | 0 | 64 | 0 ,
"Vor der Flut gab es mächtige Zauberer, die Dämonen aus einer anderen Dimension beschworen. Das Wissen, diese Dämonen zu beschwören oder zu verbannen starb mit den Zauberern, aber die Dämonen überlebten, und passten sich dieser Dimension an. Jeder von ihnen hat eine einzigartige Gestalt, manche mit Tentakeln und manche mit riesigen Hörnern. Dämonen sind Kreaturen der Zerstörung, und ihre chaotische Aura erlaubt es ihnen, mächtige Zauberei zu wirken, Tiere in ihren Bann zu ziehen und alle feindliche Zauberei wirkungslos abprallen zu lassen. Das allerdings macht sie zu von den Göttern verdammten Einzelgängern, so dass sie sich nicht gegenseitig zur Hilfe kommen, selbst wenn eine Stadt mit Portal dort vorhanden ist. Diese Rasse sollte nur von erfahrenen Spielern gespielt werden."
 }, */
 {
   "Feen",
   1.0, 1.0, 0.7, 1.0, 0.5,
   { 100.0, 100.0, 100.0, 0.0, 100.0, 100.0 },
   { 1.0, 1.0, 1.2, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1,0.1,  1.2, 1.2, 1.0 },
   { 1.0, 0.5, 1.15, 1.15, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 },
   1 | 0 | 4 | 0 | 16 | 0 | 64 ,
   0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 32 | 64 | 0 ,
   0 | 0 | 0 | 0 | 16 | 32 | 0 | 128 | 0,
"Feen sind zarte und liebliche Geschöpfe die den ganzen Tag im Wald rumschwirren. Feen sehen aus wie winzige Elfen, die nur etwa 40 cm hoch sind, und an ihrem Rücken 4 durchsichtige Flügelchen haben. Sie spielen den ganzen Tag, fliegen von Blüte zu Blüte um Nektar zu sammeln (was auch ihr Desinteresse in geregeltem Ackerbau erklärt). Wenn etwas ihre Neugierde weckt, dann nehmen sie sich es, auch wenn es jemand anderes gehört. Im Kontakt mit anderen Völkern lieben sie es, anderen Wesen zu helfen, aber wenn sie angegriffen werden können sie sich mit ihrer Magie und Dank ihrer Fähigkeit Drachen zu zähmen auch recht gut wehren."
 },
 {
   "Timare",
   0.8, 1.0, 1.0, 2.0, 1.8,
   { 100.0, 100.0, 100.0, 100.0, 0.0, 100.0 },
   { 0.1, 0.1, 1.4, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 1.0, 0.1, 0.1,0.1,  1.0, 1.0, 1.0 },
   { 1.0, 1.4, 1.0, 1.0, 0.7, 0.8, 1.0, 0.5, 0.5, 1.0 },
   1 | 2 | 4 | 0 | 16 | 0 | 64 ,
   1 | 0 | 0 | 0 | 16 | 0 | 0 | 0 ,
   0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0  | 0 | 0 | 256 ,
"Timare, auch Schrecken der Meere genannt sind intelligente Kraken, die vor der Flut an den Küsten tropischer Inseln wohnten. Mit ihren 8 Fangarmen können sie sich sowohl zu Wasser als auch zu Land fortbewegen. Sie sind etwa 5 Meter lang, und durch ihre immense Grösse sind sind sie furchterregende Gegner, und sogar in der Lage grosse Schiffe in die Tiefe zu ziehen. Allerdings benötigen sie Unmengen an Fisch, und sind auch zu gross, um in engen Minenschächten zu arbeiten."
 },
};

// Die Beschreibung der Rassensonderfertigkeiten. Diese Fertigkeiten koennen von hier aus nicht geaendert werden.
unsigned char *cmdRaceSpecialName[CMD_SPECIAL_NUMUSED] =
{
"Immun gegen Pestilenz",
"Kann Bev&ouml;lkerung aller Rassen &uuml;bernehmen",
"Immun gegen Zauberei",
"St&auml;dte bieten keinen Schutz",
"Kann Sturm auf Nationsmitglieder sprechen",
"Kann Schlachtengl&uuml;ck auf Nationsmitglieder sprechen",
"B&uuml;rger k&auml;mpfen so stark wie Soldaten",
"Eigene und gegnerische Angriffe kosten doppelten Mut",
"Immun gegen Sturm"
};

//Startwerte eines neuen Spielers
dbUserMainDef cmdUserMainDefault =
{
  { },
  { },
  { 100000, 50000, 50000, 10000, 0 }, //Startrohstoffe
  { 0, 0},
  0,
  { },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, //Start Wissenspunkte
  0,
  { 100*65536, 100*65536, 100*65536 }, // Start mut, glaube, konz
  0,
  { },
  { },
  { },
  1000, // Startbevoelkerung ( Nur zur korrekten Anzeige, Startprovinzbevoelkerung ist das entscheidende)
  { },
  1,
  0,
  { 25, 25, 25 }, // Standard Flieheinstellung
  0,
  0,
  15|0x10000, { 0x1|(0x1<<4), 0x2|(0x0<<4), 0x8|(0x5<<4), 0x6|(0x2<<4), -1, -1, -1, -1 }, // Karteneinstellungen
  0,
  0,
  0,
  0, // Anfangslayout
  0,
  1,
  0,
  0,// Alarmierung
  0, //Anfangsvipstatus.
  0
};


//Anfangsflotte. In der ersten Zeile steht die Anzahl der einzelnen Einheiten.
dbUserFleetDef cmdUserFleetDefault =
{
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 8, 0 },
  0,
  0,
  0,
  0,
  0,
  0
};

//Heimatplanet Anfangseinstellungen
dbMainPlanetDef cmdHomePlanetDefault =
{
  0,
  0,
  0,
  1000, //Provinzgroesse
  CMD_PLANET_FLAGS_HOME | CMD_PLANET_FLAGS_PORTAL, //Heimatschutz, Stadt für Heimatprovinz.
  1000, //Startbevoelkerung
  2000,
  { 0, 0, 0}, // 1. Wert steht fuer Rohstoffbonusart, 2. fuer Groesse des Bonus
  { 120, 0, 60, 10, 30, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, //Anzahl der Startgebaeude
  0,
  100,
  -1,
  0
};



unsigned char *cmdLayoutName[CMD_LAYOUT_NUMUSED] =
{
"Anf&auml;nger",
"Holz",
"Granit",
"Text",
"English",
"Karibik",
"Ectroverse",
"Xamaril"
};



//Funktion und Anzahl der Heiligtuemer kann hier nicht geaendert werden.

unsigned char *artefactName[ARTEFACT_NUMUSED] =
  {
    "Tempel der Elenmyr",
    "Hochtempel des Sokil",
    "Quelle der Seralis",
    "Archiv des Plotan",
    
    "Schrein der Zuka",
    "Pyramide des Agroth",
    "Turm des Thorbald",
    "H&ouml;hle der Meliande"
  };

unsigned char *artefactDescription[ARTEFACT_NUMUSED] =
  {
    "Erh&ouml;ht die Feldnahrung und Holzproduktion um jeweils 5%.",
    "Erh&ouml;ht die Priesterst&auml;rke um 10% und den Effekt des Engel Rituals um 20%.",
    "Erh&ouml;ht das Bev&ouml;lkerungswachstum um 30%.",
    "Erh&ouml;ht alle Wissensmaxima um 10%.",
    
    "Reduziert den Manazerfall um die H&auml;lfte und erh&ouml;ht das Leben der Einheiten um 10%.",
    "Erh&ouml;ht den Angriff um 10%.",
    "Erh&ouml;ht den Fischfang um 5% und die Reisegeschwindigkeit um  30%.",
    "Erh&ouml;ht die Metallproduktion um 5%, und macht Erleuchtung um 30% leichter."
  };

//Die Namen der Forum Tags
unsigned char *cmdTagNames[IOHTTP_TAGNUM] =
{
"Spieler",
"Ritter",
"Edelmann",
"Baron",
"Graf",
"Herzog",
"Hohepriester",
"Erzmagier",
"K&ouml;nig",
"Kaiser",
"Halbgott"
};

unsigned char *cmdTagNamesFem[IOHTTP_TAGNUM] =
{
"Spielerin",
"Ritterin",
"Edelfrau",
"Baronin",
"Gr&auml;fin",
"Herzogin",
"Hohepriesterin",
"Erzmagierin",
"K&ouml;nigin",
"Kaiserin",
"Halbg&ouml;ttin"
};


//Bis wieviel Tagpunkte dieser Forumtag gueltig ist.
int cmdTagPoints[IOHTTP_TAGNUM] =
{
10,
30,
80,
150,
240,
350,
480,
630,
800,
1000,
0xFFFFFFF
};
